2010年12月20日

SKProductsRequest で指定した productIdentifier が invalidProductIdentifiers になって返ってくるときの対処法

SKProductsRequest で指定した productIdentifier が invalidProductIdentifiers になって返ってくるときは、以下の点を確認してください。(ここを参考にしました)


  • そのアプリのApp IDでIn-App Purchasesは有効になっていますか?

  • そのプロダクトは「Cleared for Sale」になっていますか?

  • そのアプリの新しいバージョンをiTunes Connect上で追加していますか?

    参考にしたページでは、 Have you submitted (and optionally rejected) your application binary?

  • Xcodeプロジェクトの.plistのBundle IDはApp IDと一致していますか?

  • そのApp IDで新しいProvisioning Profileを作成してインストールしていますか?

  • アプリがそのProvisioning Profileでコードサインがされるように設定されていますか?

  • iOS 3.0以降が対象になるようにビルドされていますか?

  • SKProductRequestに渡しているProduct IDはiTunes Connectで指定したものと一致していますか?

  • iTunes Connectでプロダクトを追加してから数時間待ってみましたか?

  • iTunes Connectに正しく銀行口座情報が登録されていますか?

  • アプリをいったんデバイスから削除して再インストールしてみましたか?



この最後のはできるだけしたくないので避けていたのですが、これをしたら正常に通りました。Sandbox環境で実行されているかということなんですね。XcodeのオーガナイザのデバイスのApplicationsのところで該当アプリがグレイアウトされていたら、それはSandbox環境で実行されて“いない”ということです。その場合はいったんデバイス上でアプリを削除し、あらためてXcodeからインストールし直す必要があります。

App Storeから自分のアプリを試しにダウンロードしていたりすると、Sandbox環境を外れてしまうようです。
posted by iphone-dev at 11:24| 日記

2010年12月03日

iPhoneアプリの広告収益について - iAd & AdMob

Icon.png



拙作のToToDoは、無料アプリケーションとして公開し、広告で収入を得るというモデルを採用しています。表示される広告は、iAdとAdMobです。公開から約2ヶ月が経過して、ダウンロード数は50,000にも達しましたが、結論から言えば、現状では生活してゆくに足るだけの広告収入は得られていません。

iAdについて



iAdは現時点では日々の収益は1ドル弱ぐらいが平均で、トータルでも50ドル強です。iAdは現時点で以下のような状況です。







リクエスト2,691,127
インプレッション9,839
Fill Rate0.37%
CTR(クリック率)0.45%
eCPM(1000インプレッションあたりの収益)$5.39


ToToDoはアメリカとイギリスではあまり人気がないため、iAdのインプレッションはトータルでも10,000未満で、評価はしにくい感じです。人気がないのは、文化的相違なのか、ローカライズがうまくいっていないのか、理由はよく分かりません…。

iAdのFill Rateは,アメリカで50.86%、イギリスで29.68%、と決して高くありません。クリック率も、アメリカで0.46%、イギリスでは0.1%、とこちらもかなり悪いです。広告のバリエーションが少ないのではないかと予測しています。

ただし、iAdはクリックされると収益が一気に伸びます。クリック単価が高いようです。クリック単価は1ドル程度の印象です。iAdはインプレッションでも収益があがりますが、さすがにこちらの方は単価が低いようです。

以下のグラフは、ダウンロード数の遷移とiAdのeCPM(1000インプレッションあたりの収益)のグラフです。突如eCPMが20ドル以上になったりしているのは、やはりクリック単価の関係のように思います。ダウンロード数との相関関係は、必ずしも一致しないところもありますが、やはり新規ユーザーはクリック率が高く、その後クリック率は下がっていくと考えてよさそうです。

ダウンロード数とiAdのeCPMの関係.png

平均eCPM(1000インプレッションあたりの収益)は$5.39なので、この点はAdMob(eCPM: $0.56)に比べてかなり好成績です。インプレッションがこちらの期待通りに上がっていけば、収益はかなり改善するはずです。日本ではトータル200万リクエストなので、半分の100万インプレッションならば5,000ドルという計算になります。これならば生活できなくはありません(^^;。とはいえ、時間が経つにつれてじりじりとeCPMが下がってきているのも事実で、見極めは難しいですね。

12月からフランスで、1月からはドイツで、来年からは日本でiAdがスタートする予定となっています。そうしたら評価に足るだけの数字がそろうものと思います。そのときにあらためてレポートします。

AdMobについて



AdMobはスマートフォンアプリ広告では大手で、世界中で広告を配信していますので、選択肢としては良いと思います。ただ、実際に自分のアプリに表示される広告を見ていると、ほとんどがiPhoneアプリの広告で、iAdが大手企業の広告が表示される(こともある?)ことを考えると、広告内容としてはいまいちなイメージです。

AdMobの状況は現時点では以下のようになっています。








リクエスト1,271,711
インプレッション1,072,644
Fill Rate84.35%
CTR(クリック率)0.77%
eCPM(1000インプレッションあたりの収益)$0.56


iAdと比べるとFill Rateの高さが目を引きます。つまりそれだけリクエストに対して表示する広告があるということです。クリック率もiAdよりは高いです。そのかわりeCPMはかなり低いです。これはたくさん表示されても収益がなかなか増えないことを意味します。一日100ドルを目指すのであれば、Fill Rateも考慮に入れて、一日あたり21万リクエスト以上が必要な計算となります。ToToDoではあと7倍程度のユーザー数を確保しなければこの数字は達成できません。数百万ダウンロードを達成しているアプリであれば、このeCPMでもかなりの収入になることは分かります。

eCPMとダウンロード数の関係も見てみましょう。

ダウンロード数とAdMobのeCPMの関係.png

ダウンロード数と完全に連動しているのが見て取れます。基本的に広告というのは継続的に使用しているユーザーはクリックしなくなっていく傾向があると思います。現在ではeCPMは0.3〜0.4ドル程度であり、先ほどの計算からするともっと多くのユーザーが必要ということになります。

ダウンロード数とリクエスト数とクリック率の関係も見てみましょう。

FillRateの遷移.png

リクエスト数の増加に対してクリック率は下がっていっています。継続的に使うようになるとクリック率は下がってくるということだと思います。

まとめ



  • 同一ユーザーの広告収益は下がっていくため、一定の広告収入を維持するためには新規ダウンロードユーザーの確保が必要

  • iAdはeCPMが高いので、アメリカでウケるアプリを作るか、iAdが世界展開されるようになれば期待できる

  • AdMobはFill Rateは高いがeCPMが低いため、生活するためには、最低一日あたり20万リクエストを確保できるアプリを作るか、数万のリクエストがあるアプリを複数リリースする必要がある




posted by iphone-dev at 21:20| 日記

ダウンロード数と実際の利用数の関係、およびレビューサイトの効果について

せっかくアプリをダウンロードしても、使ってもらわなければ意味がありません。僕もiTunesには登録されていても使っていないアプリはたくさんあります。がんばって作ったアプリがそういうアプリの一つになってしまうのは悲しいことです。また、拙作ToToDoのように広告モデルを採用しているアプリは、使ってもらうことが収益につながります。

自分の作ったアプリが実際どの程度利用されているのかは、広告モデルアプリの場合、広告システムへのリクエスト数である程度はかることができます。以下のグラフはToToDoのダウンロード数と広告リクエスト数の遷移のグラフです。ToToDoの初期バージョンは、最初にiAdの広告をリクエストするため、iAdリクエスト数がアプリの起動回数とほぼ同じであると考えることができます。

ダウンロード数と利用実態の関係1.png

特にiAdリクエスト数の後半の遷移に注目すると、ダウンロード数が少ないと、一定の割合で利用ユーザー数が減ってゆきます(TODOアプリという性質上、週末や祝日にはリクエストが減ります)。新しいアプリが次々と登場するので、使い続けてもらうためには継続的な改良が必要と思われます。

ダウンロード数そのものを増やすにはどうしたらいいのか、それが分かったら教えてほしいぐらいですが、印象としては、ランキングがすべてです。ランキングが上位に来れば来るほど目に留まりやすいためダウンロード数は増えてゆきます。ここにジレンマが生じます。ダウンロード数を増やすためにはランキングをアップさせる必要がありますが、ランキングをアップさせるためにはダウンロード数を増やす必要があります。個人的には、その最初のきっかけを作ってくれるのがAppBankなどのレビューサイトであるという認識でいます。

レビューサイトの効果



グラフには、いくつかのレビューサイトに掲載されたタイミングを表示してあります。

認識している範囲では、最初に取り上げてくださったメジャーレビューサイトはiPhone女史さんでした。うれしかったです。

AppBankの爆発的な訴求力についてのうわさは聞きますが、ToToDoに関して言えば、AppBankに紹介される前からダウンロード数は増えていることが分かります。むしろmeet-iに紹介された後に爆発的に増えています。AppBankにはそれをもう少し持続させていただいたという印象で、爆発的な訴求力とまでは感じませんでした。毎日いくつものアプリのレビューが載せられているわけですから、過剰な期待はできないですね。

持続的に利用してもらうために



自分自身もそうですが、いったんお蔵入りアプリとなってしまうと、そのアプリが日の目を見ることはめったにありません。なので、最初にダウンロードしてもらったときが勝負です。

ユーザーがダウンロードしたものの使用しなくなってしまう原因は何か? 一つには機能が自分のほしいものと異なるケースです。これはある意味致し方ないと思います。アプリのコンセプトが受け入れられなかったということだからです。

もう一つ考えられるのは、アプリが不安定である場合です。ToToDoの場合、最初のiOSアプリだったこともあり、若干不安定な部分があったままリリースしてしまったため、良くなかったと感じています。

アプリの安定性を高めるためにはデバッグが重要であり、そのために役立つのがクラッシュログであるという記事を書きました。また、バージョン管理をよく行なって、バグ修正版をすばやくリリースすることも大切だと思います。Subversionによるバージョン管理についてはこちらの記事で書いています。

アプリの不安定さは低評価につながります。ToToDoも評価1がそれなりに入っていて、コメントがないために理由はわかりませんが、おそらく不安定さが原因ではないかと考えています。それで、バージョン1.1ではかなり安定性に気をつかったつもりです。

まとめ




  • 最初から安定したアプリをリリースすることは重要

  • レビューサイトはAppBankだけではない

  • バグ修正版はすばやくリリースし、機能向上版はちょっとずつリリースしていくのがいいかも



こんなところでしょうか。
posted by iphone-dev at 17:56| 日記